
Komercjalizacja
Jak rozumieja Panstwo proces komercjalizacji idei? Jak wyglada w rzeczywistosci proces zwany "od pomysłu do przemysłu"?
Komercjalizacja
Jak rozumieja Panstwo proces komercjalizacji idei? Jak wyglada w rzeczywistosci proces zwany "od pomysłu do przemysłu"?
Od pomysłu do przemysłu
Komercjalizacja - narzędzia realizacji celów.
Podczas przygotowań do powołania Klastra Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET, zastanawialismy się jak odpowiedzieć na potrzeby branż kreatywnych, tworców i menedżerów w zakresie przekładania pomysłów na rozwiązania gotowe do wdrożenia i wypuszczenia na rynek w postaci produktów i usług.
Korzystając z własnych doświadczeń zarządzania projektami w ramach "Stowarzyszenia Twórców i Menedżerów Kultury UNISONO" zauwazyłem, iż niezależnie od dziedziny sztuki, w której projekt był realizowany, na poziomie menedżersko-logistycznym mają one punkty wspólne. Zawsze na początku jest pomysłodawca (artysta, twórca), ktory do koordynacji całości powinien dobrać menedżera.
(Nie należy łączyć tych funkcji, gdyż z reguły odbywa się to ze szkoda dla projektu. Profesjonalizacja branżowa powinna polegać także na umiejętym rozdziale kompetencji i odpowiedzialności).
Jesli za przykład weźmiemy przygotowania koncertu, kolejnym ogniwem realizacji projektu będą: firma nagłośnieniowa, oświetleniowa, budująca scenę, właściciel / operator miejsca lub sali koncertowej, sponsorzy, patroni medialni, studio graficzne tworzące plakaty, bilety i gadżety, drukarnia, firma wieszająca plakaty, etc.
Powstaje w ten sposób łańcuch współpracy, zawierajacy od kilku do nawet kilkudziesięciu ogniw, w ramach którego każde z nich ma określone zadania, kompetencje i odpowiedzialność. Wiąże ich również system umów i wynikający z nich także podział zysków.
Tego typu łańcuchy projektowe zaobserwować można w każdym z przemysłów kreatywnych, czy jest to przygotowanie spektaklu, wystawy, produkcja filmu, reklamy, pokaz mody, wydanie książki czy premiera gry.
Łańcuch taki staje sie narzędziem realizacji wizji, która dzięki współpracy, połączeniu sił, środków, doświadczenia i uwspólnieniu wiedzy, przybiera kształt wydarzenia artystycznego, produktu lub usługi. W ten oto sposób idea się materializuje, definijując hasło "od pomysłu do przemysłu".
Aby można było konstruktywnie wspierać twórcze jednostki, inicjujące projekty z potencjałem rynkowym, Klaster INRET stworzył 3 narzędzia:
1. cykl konferencji, warsztatów i specjalistycznych szkoleń pod nazwą EKON (ekon)
2. konwergentną platformę internetową BIZEE (bizi), która oprócz branżowej bazy danych pozwala na zarządzanie projektem poprzez internet, zawieranie i podpisywanie umów dzieki podpisowi elektronicznemu lub mobilnemu, dokonywanie rozliczeń i ewaluacji, oraz
3. inkubator przedsiębiorczości HUBEE (habi) spełniający dwie funkcje: pierwsza to dzierżawa powierzni biurowych dla młodych firm z przemysłów kreatywnych lub osób chcących założyć działalnośc gospodarczą, wsparcie merytoryczne, prawne i księgowe oraz pracownie dla artystów i twórców, którzy w ramach drugiej funkcji czyli komercjalizacji, zechcą przekuć swe pomysły i prototypy w produkty.
Jeśli więc pojawi się pomysł z szansą na sukces rynkowy, w ramach Klastra INRET proponować będziemy skorzystanie z funkcjonalności BIZEE i HUBEE.
W szczególnych przypadkach, na wniosek inicjatora / pomysłodawcy, Klaster może pełnic rolę menedżerską - lidera projektu.
Komercjalizacja rozumiana w ten sposób i realizowana dzięki Klastrowi, jest oczywiście propozycją i zaproszeniem. Decyzja należy do twórców i artystów.
Czy znacie Państwo polskie przykłady rozwiązań wspierających kreatywność w sferze kultury i przekuwania jej w zysk?
Podczas przygotowań do powołania Klastra Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET, zastanawialismy się jak odpowiedzieć na potrzeby branż kreatywnych, tworców i menedżerów w zakresie przekładania pomysłów na rozwiązania gotowe do wdrożenia i wypuszczenia na rynek w postaci produktów i usług.
Korzystając z własnych doświadczeń zarządzania projektami w ramach "Stowarzyszenia Twórców i Menedżerów Kultury UNISONO" zauwazyłem, iż niezależnie od dziedziny sztuki, w której projekt był realizowany, na poziomie menedżersko-logistycznym mają one punkty wspólne. Zawsze na początku jest pomysłodawca (artysta, twórca), ktory do koordynacji całości powinien dobrać menedżera.
(Nie należy łączyć tych funkcji, gdyż z reguły odbywa się to ze szkoda dla projektu. Profesjonalizacja branżowa powinna polegać także na umiejętym rozdziale kompetencji i odpowiedzialności).
Jesli za przykład weźmiemy przygotowania koncertu, kolejnym ogniwem realizacji projektu będą: firma nagłośnieniowa, oświetleniowa, budująca scenę, właściciel / operator miejsca lub sali koncertowej, sponsorzy, patroni medialni, studio graficzne tworzące plakaty, bilety i gadżety, drukarnia, firma wieszająca plakaty, etc.
Powstaje w ten sposób łańcuch współpracy, zawierajacy od kilku do nawet kilkudziesięciu ogniw, w ramach którego każde z nich ma określone zadania, kompetencje i odpowiedzialność. Wiąże ich również system umów i wynikający z nich także podział zysków.
Tego typu łańcuchy projektowe zaobserwować można w każdym z przemysłów kreatywnych, czy jest to przygotowanie spektaklu, wystawy, produkcja filmu, reklamy, pokaz mody, wydanie książki czy premiera gry.
Łańcuch taki staje sie narzędziem realizacji wizji, która dzięki współpracy, połączeniu sił, środków, doświadczenia i uwspólnieniu wiedzy, przybiera kształt wydarzenia artystycznego, produktu lub usługi. W ten oto sposób idea się materializuje, definijując hasło "od pomysłu do przemysłu".
Aby można było konstruktywnie wspierać twórcze jednostki, inicjujące projekty z potencjałem rynkowym, Klaster INRET stworzył 3 narzędzia:
1. cykl konferencji, warsztatów i specjalistycznych szkoleń pod nazwą EKON (ekon)
2. konwergentną platformę internetową BIZEE (bizi), która oprócz branżowej bazy danych pozwala na zarządzanie projektem poprzez internet, zawieranie i podpisywanie umów dzieki podpisowi elektronicznemu lub mobilnemu, dokonywanie rozliczeń i ewaluacji, oraz
3. inkubator przedsiębiorczości HUBEE (habi) spełniający dwie funkcje: pierwsza to dzierżawa powierzni biurowych dla młodych firm z przemysłów kreatywnych lub osób chcących założyć działalnośc gospodarczą, wsparcie merytoryczne, prawne i księgowe oraz pracownie dla artystów i twórców, którzy w ramach drugiej funkcji czyli komercjalizacji, zechcą przekuć swe pomysły i prototypy w produkty.
Jeśli więc pojawi się pomysł z szansą na sukces rynkowy, w ramach Klastra INRET proponować będziemy skorzystanie z funkcjonalności BIZEE i HUBEE.
W szczególnych przypadkach, na wniosek inicjatora / pomysłodawcy, Klaster może pełnic rolę menedżerską - lidera projektu.
Komercjalizacja rozumiana w ten sposób i realizowana dzięki Klastrowi, jest oczywiście propozycją i zaproszeniem. Decyzja należy do twórców i artystów.
Czy znacie Państwo polskie przykłady rozwiązań wspierających kreatywność w sferze kultury i przekuwania jej w zysk?
Zmieniamy historię!
Pierwszym przykładem komercjalizacji pomysłu poprzez inkubator przedsiębiorczości HUBEE, jest gra planszowa pod nazwą "Chłopska szkoła biznesu".
Koncepcja zaproponowana przez Małopolski Instytut Kultury w Krakowie ma dwie niezaprzeczalne zalety.
Pierwsza ma wymiar informacyjny. Uczy ona nie tylko historii, mówiąc o klastrze tkackim w Andrychowie, który istniał w Małopolsce dwa wieki temu, udowadniając że współpraca nam, polakom nie jest obca i uwidacznia sie nie tylko przy okazji patriotycznych zrywów, ale także obala obowiązującą definicję klastrów Portera, mówiącą, że mają one swój pierwowzór w XIX-wiecznych, włoskich dystryktach przemysłowych.
Przy okazji prac nad grą znaleźliśmy informacje o kolejnym małopolskim klastrze sprzed dwóch wieków. W podkrakowskich Sułkowicach działał klaster kowalski.
Możemy więc przy tej okazji pochwalić sie przed światem i zmienic zapisy w podręcznikach. To wyjątkowy atut promocyjny dla regionu. W andrychowskim muzeum czynna jest wystawa, która dokumentuje to niedawne odkrycie, dokonane przez pracowników Małopolskiego Instytutu Kultury.
Druga ma wymiar edukacyjny. Gra przeznaczona dla klas gimnazjalnych i licealnych uczy, że wspólpraca często przynosi lepsze rezultaty niz konkurencja.
W prosty sposób, na przykładzie andrychowskich tkaczy i ich wypraw handlowych po całej Europie, przybliża ideę przedsiębiorczości, generowania zysku, obrotu towarami i wspólpracy. Wygrać bowiem mogą ci, którzy intuicyjnie sie "sklastrują", tzn. połączą siły i środki, a tworząc łańcuch produkcji i dytrybucji pozbywaja się konkurencji.
Możnaby ją nazwać polską odpowiedzią na gry Monopol czy Business Game, z tą przewagą, że odwołując się do przeszłości pokazuje ona zasady funkcjonowania gospodarki XXI wieku nazywanej Creative Economy.
Z perspektywy Klastra INRET trudno wyobrazić sobie lepszy przykład promujący ideę klastrów i pierwszy projekt do komercjalizacji.
Jako, że idea jest bliska także innym klastrom, nawiązana została współpraca z Europejskim Centrum Gier. W jej ramach planowane jest stworzenie wersji elektronicznej dla graczy sieciowych.
Przykład tego projektu pokazuje także w jaki sposób, na bazie realizowanej misji samorządowej instytucji kultury (odkrycie klastra w Andrychowie miało miejsce przy okazji corocznego projektu "Muzeobranie") i powstających pomysłów, generować można wartość dodaną, tworzyć nowe ścieżki edukacyjne i turystyczne oraz produkty dające szansę na dodatkowy, statutowy dochód, czego w przypadku podmiotu sektora finansów publicznych nigdy za wiele.
Koncepcja zaproponowana przez Małopolski Instytut Kultury w Krakowie ma dwie niezaprzeczalne zalety.
Pierwsza ma wymiar informacyjny. Uczy ona nie tylko historii, mówiąc o klastrze tkackim w Andrychowie, który istniał w Małopolsce dwa wieki temu, udowadniając że współpraca nam, polakom nie jest obca i uwidacznia sie nie tylko przy okazji patriotycznych zrywów, ale także obala obowiązującą definicję klastrów Portera, mówiącą, że mają one swój pierwowzór w XIX-wiecznych, włoskich dystryktach przemysłowych.
Przy okazji prac nad grą znaleźliśmy informacje o kolejnym małopolskim klastrze sprzed dwóch wieków. W podkrakowskich Sułkowicach działał klaster kowalski.
Możemy więc przy tej okazji pochwalić sie przed światem i zmienic zapisy w podręcznikach. To wyjątkowy atut promocyjny dla regionu. W andrychowskim muzeum czynna jest wystawa, która dokumentuje to niedawne odkrycie, dokonane przez pracowników Małopolskiego Instytutu Kultury.
Druga ma wymiar edukacyjny. Gra przeznaczona dla klas gimnazjalnych i licealnych uczy, że wspólpraca często przynosi lepsze rezultaty niz konkurencja.
W prosty sposób, na przykładzie andrychowskich tkaczy i ich wypraw handlowych po całej Europie, przybliża ideę przedsiębiorczości, generowania zysku, obrotu towarami i wspólpracy. Wygrać bowiem mogą ci, którzy intuicyjnie sie "sklastrują", tzn. połączą siły i środki, a tworząc łańcuch produkcji i dytrybucji pozbywaja się konkurencji.
Możnaby ją nazwać polską odpowiedzią na gry Monopol czy Business Game, z tą przewagą, że odwołując się do przeszłości pokazuje ona zasady funkcjonowania gospodarki XXI wieku nazywanej Creative Economy.
Z perspektywy Klastra INRET trudno wyobrazić sobie lepszy przykład promujący ideę klastrów i pierwszy projekt do komercjalizacji.
Jako, że idea jest bliska także innym klastrom, nawiązana została współpraca z Europejskim Centrum Gier. W jej ramach planowane jest stworzenie wersji elektronicznej dla graczy sieciowych.
Przykład tego projektu pokazuje także w jaki sposób, na bazie realizowanej misji samorządowej instytucji kultury (odkrycie klastra w Andrychowie miało miejsce przy okazji corocznego projektu "Muzeobranie") i powstających pomysłów, generować można wartość dodaną, tworzyć nowe ścieżki edukacyjne i turystyczne oraz produkty dające szansę na dodatkowy, statutowy dochód, czego w przypadku podmiotu sektora finansów publicznych nigdy za wiele.
Klastrowanie klastrów
Nastepnym pomysłem, który komercjalizować będzie Klaster INRET wraz z Klastrem Europejskie Centrum Gier jest pierwszy, pełnometrażowy film interaktywny.
Obecnie trwają prace nad stworzeniem konsorcjum projektowego.
Obecnie trwają prace nad stworzeniem konsorcjum projektowego.
.
.
.
.


Polski














