Używamy plików cookies, by ułatwić korzystanie z naszych serwisów.
Jeśli nie chcesz, by pliki cookies były zapisywane na Twoim dysku zmień ustawienia swojej przeglądarki. Kliknij "Zamknij" aby zaakceptować naszą politykę.

[ Zamknij ]

Tendencje rozwoju i przemian w muzealnictwie europejskim

2.5. Wirtualizacja przestrzeni muzealnych i nowe technologie prezentacji. Nowy odbiorca i jego wymagania

Realizacja nowych zadań muzeów jest możliwa także przez zastosowanie nowych technologii wizualizacji i komunikacji. Stanowi ona, z czego trzeba sobie zdawać obecnie sprawę, początek bardzo głębokich przemian w procesie percepcji rzeczywistości przez różne grupy wiekowe zwiedzających i uczestników procesu edukacji.

To, co kiedyś było specyficzną funkcją muzeów, bibliotek i archiwów, a zarazem głównym celem ich istnienia – zbieranie i przechowywanie – w ostatnich latach stało się udziałem milionów (jeśli nie miliardów) użytkowników, potencjalnie każda większa elektroniczna baza danych jest wirtualnym muzeum lub archiwum jakiejś dziedziny i to odebranie „wyjątkowości gromadzenia” zmusza nas do rewizji rozumienia funkcji muzeum. Co więcej, powszechność i łatwość transferowania obrazów, dźwięków, filmów – ich cyfrowe zapisywanie, udostępnianie, uzupełnianie wiedzą i wynikami badań – stwarza nieograniczony potencjał wirtualizacji zbiorów. Metody edukacji on-line, studia naukowe, a nawet badania lekarskie i obserwacje biologiczne prowadzone na odległość zmuszają nas do przemyślenia na nowo miejsca i definicji muzeum.

Słowo, które przewija się ostatnio często, to „wirtualizacja”. Właśnie w odniesieniu do pojęcia „muzeum” nabiera ono znaczenia, nad którym powinniśmy się głębiej zastanowić. Muzeum przez dziesięciolecia łączone było z pojęciem materialnie istniejącego „oryginału”, bądź jego fizycznej kopii – w dziedzinie sztuki, historii, nauki czy przyrody zbierało artefakty, ślady, unikaty. Nadawano im szczególne miejsce – przez konserwację, badania, prezentację (wystawę) z opisem (kontekstualizacja zbiorów). Były to ślady materialne. Ślady materialnej pamięci. W ostatniej ćwierci XX wieku upowszechniło się pojęcie „dziedzictwa niematerialnego”, które z czasem zostało włączone przez ICOM do obszaru działania muzeów. Chociaż zjawisko niematerialnych śladów działalności człowieka (zapisy ustne, przekazy, opowieści, podania) jako część kultury i wiedzy jest istotą tego typu zbiorów, ich notacja – konieczna i możliwa – dokonuje się nie tylko metodą zapisu odręcznego, ale przede wszystkim rejestracji medialnej i w tym zakresie „niematerialność muzealiów” zaczęła zbliżać się coraz bardziej do pojęcia „wirtualizacji”66 – w informatyce pojęcia oznaczającego możliwość rozszerzenia funkcji jednego komputera na wiele potencjalnych „maszyn” i wykorzystania jego powiększonych możliwości dzięki odwołaniu się do „abstrakcyjnych zasobów”.

W latach 90. XX wieku pojawiło się pojęcie „muzeum wirtualnego”. Muzea takie jak Wirtualne Muzeum Kanady67 czy Wirtualne Muzeum Sztuki Japońskiej68, bardzo szybko udostępniając dzięki Internetowi mniej lub bardziej znane zjawiska i zasoby, wyznaczyły struktury funkcjonowania tego typu wirtualnych instytucji.

Rolę przewodnią odegrał amerykański National Institute of Standard and Technology, otwierając witrynę Virtual Museum69 i ukazując, jakie metody, standardy i sposoby rozpowszechniania mogą mieć zbiory, które Baudrillard nazwałby zapewne symulakrami70 – kopiami bez oryginalnych wzorów. Muzea wirtualne – mimo posługiwania się „metaobiektem”, a właściwie jego cyfrową reprodukcją, a czasem posługujące się wytworzonymi dla własnych celów obiektami cyfrowymi – mogą pełnić wszystkie funkcje wymienione w wyżej cytowanej definicji muzeum71. Skoro bowiem stowarzyszenia i organizacje muzealne uznały „dziedzictwo niematerialne” za obszar kolekcjonowania, także obiekty cyfrowe stały się materiałem kolekcjonerskim, naukowym, edukacyjnym, co więcej – wymagającym konserwacji, opartej jedynie na innych technologiach.

Dokonująca się przemiana tylko pozornie ma charakter zmiany medium i zmiany techniki. W istocie jesteśmy świadkami bardzo głębokiej zmiany odczuwania fizyczności zjawisk i obiektów, rzutującej na rodzaj wrażliwości i rodzaj potrzeb ludzi uczestniczących w procesie tworzenia i odbioru sztuki, kultury, nauki. Od wielu dziesięcioleci trwający proces zastępowania rzeczywistości fizykalnej rzeczywistością reprodukcji obecnie uległ olbrzymiemu przyspieszeniu, cywilizacja zdarzeń cyfrowych (gry komputerowe, animacje, multimedialne interaktywne programy edukacyjne) wkroczyła także do muzeów.

Niewątpliwie istnieje społeczna akceptacja tych zmian. Muzea, które w miejsce „kultu oryginału” stosują metodę wirtualizacji historii (w Polsce np. Muzeum Powstania Warszawskiego), odnoszą frekwencyjny i psychologiczny sukces. Hans Belting w 2001 r. podczas sesji poświęconej miejscu muzeum w globalnej wiosce72 mówił o „muzeum jako medium”, zwracając uwagę na to, iż za zmianą form przekazu postępuje także zmiana treści, co najdelikatniej rzecz ujmując, niweluje granicę między kulturą wysoką a niską. Tego typu podejście, obecnie nazywane przez muzeologów „robieniem kultury” (making culture)73, jest wpisywane w definicję muzeum. Innymi słowy, do wymienionych na wstępie zadań muzeum dochodzi działalność kreacyjna – tworzenie kultury, rzeczywistości, czasem sztuki realizowane w cyfrowym obszarze wirtualnym. Sprawdzają się przewidywania Jeana-Françoisa Lyotarda, który uważał, że „wielkie narracje” XIX i XX wieku opuściły współczesną kulturę oraz że prawdy, normy i standardy (w tym tzw. kultura wysoka) muszą być obecnie ponownie tworzone lub opisywane74. W tym sensie postmodernizm kształtuje definicję muzeum właśnie jako instytucji budującej „nową narrację” różnymi metodami i środkami.

Ta forma muzeum znajduje praktyczne zastosowanie w realizacji muzeów jako ośrodków tworzenia i dokumentowania tożsamości – przywracania kultur na obszarach postkolonialnych, dokumentacji historii (zwłaszcza tej wcześniej z różnych przyczyn sztucznie eliminowanej) czy opowieści z historii nauki. W wielu miejscach niewielkie ilościowo kolekcje oryginalnych obiektów właściwie giną w przestrzeni wirtualnych opowieści, animacji, prezentacji. Coraz rzadziej budzi sprzeciw głęboka nieadekwatność skali oryginału do wielkości jego reprodukcji. Muzea przekształcają się w instytucje, które Freeman Tilden w 1957 r. nazywał „centrami interpretacji”75.



---------------------------------------------
66 Por. T. Krasuski, J. Łoś, M. Szostakiewicz, Wstęp do wirtualizacji, Warszawa 2005.
67 http://www.virtualmuseum.ca/English/index_flash.html
68 http://web-japan.org/museum/menu.html
69 http://museum.nist.gov/exhibits/rabinow/index.html
70 J. Baudrillard, Spisek sztuki, tłum. S. Królak, Warszawa 2006.
71 Por. Część pierwszą niniejszego opracowania.
72 H. Belting, Das Museum als Medium, w: Das Museum als Global Village. Versuch einer Standortbestimmung am Beginn des 21. Jahrhundenderts, Frankfurt am Main 2001, s. 25-36.
73 K. Message, New Museums and the Making Culture.
74 J.-F. Lyotard, Kondycja ponowoczesna. Raport o stanie wiedzy, tłum. M. Kowalska, J. Migasiński, Fundacja Aletheia, Warszawa 1997.
75 F. Tilden, Interpreting our Heritage, Chapell Hill 1977.




« Kwiecień 2017 »
PnWtŚrCzPtSbNd
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30

Kultura w internecie


Miejskie powidoki


Partner technologiczny
Orange
Partnerzy
Województwo Małopolskie Urząd Miasta Krakowa
Współorganizatorzy
Uniwersytet Krakowskie
Organizator
NCK
Pod patronatem
Ministerstwo
Partnerzy medialni
Logo Logo Logo Logo Logo Logo Logo Logo